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Entdeckt innovative Gegenstände in Schwarzlöwen-Truhen

Di., 2022-06-28 02:02

    Skin für Jadeprothesen-Stulpenhandschuh

    Die Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft bietet in Zusammenarbeit mit Xunlai-Jade wunderschöne und praktische Technologien.

    Holografischer-Koi-Truhe

    Jede Truhe enthält garantiert zwei einlösbare Schwarzlöwen-Figürchen sowie zwei gewöhnliche Gegenstände. Ihr habt obendrein eine Chance, einen selteneren Gegenstand im fünften Platz zu finden, darunter exklusive Gegenstände, Glyphen sowie Skins aus der „Schimmernde Aurora“-Waffensammlung und der Magischen Waffensammlung.

    Exklusiver Gegenstand: Skin für Holografischer-Koi-Rückenteil
    Das ist ja mal ein abgefahrener Rucksack. Aber keine Sorge, das sind keine echten Fische, sondern Hologramme!

    Fuchsfeuer-Waffensammlung
    Holt euch diese schicken, faszinierenden Waffen-Skins bei eurem Schwarzlöwen-Waffenspezialisten vor Ort.

    Das Sortiment

    Ende dieser Woche aktualisieren wir unser saisonales Gleitschirm-Sortiment.

    Heute wieder erhältlich
    25 % Rabatt auf Pakt-Marschall-Kleidungsset Logans, „Elonischer Elementarmagier“-Kleidungsset, Himmelsschuppen-Junges-Bergbauwerkzeug, Himmelsschuppen-Junges-Holzfällerwerkzeug und Himmelsschuppen-Junges-Erntewerkzeug

    Diese Woche wieder erhältlich
    30 % Rabatt auf Astralgelehrten-Kleidungsset, Akademie-Kleidungsset von Königintal, Akademie-Zauberstab-Satz von Königintal und Zusätzliche Handwerkslizenz

  • Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!

    Loggt euch in Guild Wars 2 ein und drückt die Taste „O“, um diese – und viele weitere – fantastischen Angebote im Edelsteinshop der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft zu nutzen!

Kategorien: offiziell

Update-Notes zum Spiel: 28. Juni 2022

Di., 2022-06-28 02:01

Das heutige Update ist da! Seht euch die neuesten Update-Notes zu Guild Wars 2 an und erlebt dann im Spiel die Änderungen an Schlachtzügen, Angriffsmissionen, Fertigkeiten, Spielbalance und vielem mehr! Mit diesem Release am 28. Juni wird außerdem eine neue Sammlung legendärer Mordremoth-Waffen-Skins veröffentlicht.

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Welt-gegen-Welt-Update: Juni 2022

Fr., 2022-06-24 02:01

Seid gegrüßt, Nebelbewohner! Ich bin Floyd Grubb, Senior Game Designer. Ich stieß nach der Veröffentlichung von Guild Wars 2: End of Dragons™ zum WvW-Team und freue mich darauf, für diese Community arbeiten zu dürfen! Es hat die letzten Monate eine Menge Spaß gemacht, in die Materie einzutauchen und die Feinheiten des Spielmodus zu erlernen (Josh meint, ich soll mich vor Maguuma hüten?).

Ein kurzes Wort zu mir selbst: Ich habe mehr als 25 Jahre Erfahrung in der Spielentwicklung, davon über zehn Jahre allein im Bereich MMO. Bevor ich zu ArenaNet kam, arbeitete ich eine ganze Weile an einem groß angelegten Reich-gegen-Reich-Modus, der WvW stark ähnelt; diese Erfahrung kann sicher nicht schaden!

Im heutigen Beitrag möchte ich euch einen Statusbericht zu unseren laufenden Projekten geben.

Vorneweg ein Update zu unserem Bestreben, WvW-Belohnungen zu verbessern. Eine der ersten Änderungen, an denen ich arbeite, ist das Skalieren von Belohnungen für das Angreifen oder Verteidigen von Objekten basierend auf der Anzahl der Gegner, mit denen man im Kampf interagiert. Vereinfacht gesagt lohnt es sich in Zukunft mehr, wenn man beim Angriff oder der Verteidigung eines Zielobjekts gegen andere Spieler kämpft. Dies ist ein Schritt hin zu unserem Ziel, Einzelspieler für ihre aktive Teilnahme am WvW zu belohnen. Ein nicht verteidigtes Zielobjekt zu erobern wird dadurch nicht weniger lohnenswert, aber die Anreize sind nun größer, es krachen zu lassen.

Apropos Belohnungen: Hier eine Vorschau auf ein neues WvW-exklusives vollständiges Waffenset, das sich gerade in der Entwicklung befindet. Sobald es fertig ist, werden wir es als Belohnung für die Teilnahme in künftigen Welten-Umstrukturierung-Betas einplanen.

Zu den Welten-Umstrukturierung-Betas kann ich sagen, dass wir weiterhin die Probleme untersuchen, die sich als „Warteschlangen-Fehler“ manifestieren. Über die letzten Monate haben wir mehrere Code-Probleme behoben, die für ungefähr die Hälfte der Fälle dieses Fehlers verantwortlich waren. Am 31. Mai haben wir angekündigt, dass wir die Länge der „Auszeit“-Schonfristperiode der WvW-Warteschlange verlängern, in der Spieler ihre Einladung auf eine Karte annehmen müssen, um nicht aus der Warteschlange entfernt zu werden. Wir vermuteten, dass dies die Situation verbessern würde. Die gute Nachricht ist, dass die verlängerte Schonfrist nicht die durchschnittliche Zeit in der Warteschlange verlängerte, weshalb wir sie voraussichtlich als nette Komfortänderung beibehalten werden; so habt ihr mehr Zeit, wieder an den PC zu kommen, um die Einladung anzunehmen, wenn ihr kurz weg wart, um euch einen Snack zu holen. Allerdings zeigen die bisher erhobenen Daten, dass die Änderung allein nicht die erhoffte Wirkung hatte – der Fehler tritt noch immer zu häufig auf.

Wir hatten gehofft, die Warteschlange-Fehler mittlerweile behoben zu haben; wie euch geht uns langsam die Geduld aus, und wir wollen bald das nächste Test-Event ins Rollen bringen. Wir haben ausreichende Fortschritte erzielt, um zuversichtlich mit einem weiteren Beta-Test des bereits vorhandenen Systems fortzufahren. So werden wir überprüfen können, ob die Fehlerbehebungen auch im großen Maße funktionieren, und wir können außerdem einen frischen Datensatz für die neueste Backend-Version erheben. Zur Klarstellung: Dieser Test verwendet das Frontend-System, das bereits im Januar einen Beta-Test hatte, aber mit den Korrekturen für das Warteschlangen-Problem und die Teamplatzierung sowie mit verbessertem Matchmaking. Diese Entscheidung haben wir erst vor kurzem getroffen, und wir arbeiten noch am endgültigen Zeitplan. Mehr dazu in Bälde.

Aber Moment, was ist mit den Allianzen? Die Arbeit an der Welten-Umstrukturierung und an der Allianzen-Funktion, sowohl hinsichtlich der Server-Infrastruktur als auch der Komponenten auf Spielerseite, geht planmäßig weiter. Vor kurzem haben wir die Frontend-Schnittstelle entwickelt, die in das Backend integriert ist, an dem das Platform Engineering Team seit rund einem Jahr arbeitet. Auch wenn die Welten-Umstrukturierung hinter den Kulissen eine schwer zu zähmende Bestie ist, sollte die Nutzung für Spieler einfach sein.

Wie bereits letztes Jahr erwähnt, gehen wir die Entwicklung der Welten-Umstrukturierung und der Allianzen anders an als die anderer Funktionen in Guild Wars 2. Wir möchten frühe Entwicklungsversionen und Beta-Erlebnisse mit euch teilen, euer Feedback dazu hören, dieses umsetzen und dann an der endgültigen Implementierung arbeiten (wobei natürlich in der Spielentwicklung niemals etwas endgültig ist). So können wir sicherstellen, dass wir auch die Lösung bieten, die zur Community passt. Es ist einfacher (und nicht so kostspielig), den Kurs gleich zu Beginn zu ändern.

Dies sind Screenshots aus unseren internen Entwicklungsdokumenten. Leider können wir sie nur auf Englisch anbieten, aber wir hoffen, dass sie euch einen guten Einblick in den allgemeinen Ablauf vermitteln!

Dieses Bild zeigt, wie Spieler auswählen werden, welche Gilde sie in WvW-Allianzen repräsentieren möchten. Diese Elemente sind größtenteils schon im Spiel; hier seht ihr einige UX-Verbesserungen.

Dieses Bild zeigt den Vorgang, mit dem ein Anführer einer Gilde eine Allianz erstellt.

Dieses Bild zeigt den Vorgang, mit dem der Anführer einer Allianz eine Gilde in die Allianz einlädt.

Nun einige Screenshots, die verschiedene Fälle des Austritts aus einer Allianz zeigen.

Das war’s für heute! Wir freuen uns darauf, eure Meinung zu den obigen Entwürfen in den offiziellen Guild Wars 2-Foren zu lesen.

Vielen Dank,

Floyd Grubb
Senior Game Designer

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Neues aus dem ArenaNet-Studio: Juni 2022

Mi., 2022-06-22 02:01

Seid gegrüßt, Tyrianer!

Ich bin Guild Wars 2 Game Director Josh „Grouch“ Davis, und wir haben ein paar brandneue Infos zur Entwicklung von Guild Wars 2 für euch.

In unseren Studio-Neuigkeiten vom März bestätigten wir, dass wir große Pläne für die Zukunft von Guild Wars 2 haben: die Rückkehr von Staffel 1 der Lebendigen Welt (inklusive einer neuen Angriffsmission und einem Herausforderungsmodus), eine neue erkundbare Zone und Story-Inhalte in Cantha, die Steam-Veröffentlichung, regelmäßige Klassen-Updates und die nächste Erweiterung. Außerdem gab es ein paar Informationen zu laufenden Projekten wie dem Upgrade des Spiels auf DX11 und unserer Welten-Umstrukturierung.

Allerdings müssen wir etwas gestehen. Obwohl wir im Lauf des letzten Jahres deutlich transparenter über unsere Entwicklungsprioritäten gesprochen haben, müssen wir doch zugeben, dass wir Geheimnisse vor euch hatten. Das Positive daran ist, dass wir euch heute ein paar von ihnen verraten können. Also halb so schlimm, würde ich sagen.

Unser heutiges Update ist ein dicker Fisch, also habe ich mir ein paar Leute aus dem Dev-Team zur Seite geholt, die mir dabei helfen, sämtliche Einzelheiten zu erklären. Wir werden über bevorstehende Änderungen bei den Belohnungen für Angriffsmission sprechen und darüber, was wir bezüglich wunder Punkte tun, die unsere Spieler stören. Außerdem geht es darum, wie wir Schlachtzüge zugänglicher gestalten wollen, um unsichtbare Hüpfburgen und Geburtstagsfeiern sowie um unser nächstes Klassen-Update. Neugierig? Dann fangen wir mal an.

Angriffsmissionen in End of Dragons

Hallo zusammen, ich bin Cameron Rich, Lead Systems Designer bei Guild Wars 2. Mit Guild Wars 2: End of Dragons™ wollten wir das Konzept von Angriffsmissionen ausbauen. Eine der größten Änderungen war die Implementierung der Herausforderungsmodi. Bezüglich unserer Designabsichten dient der normale Modus als Pforte zu schwierigeren Inhalten, wohingegen der Herausforderungsmodus Spieler zwingt, zu zeigen, dass sie das Kampfsystem beherrschen und in der Lage sind, koordiniert als Gruppe zu spielen.

Wir freuen uns, euch mitteilen zu dürfen, dass die normalen Versionen ebenso wie die Herausforderungsmodi von Angriffsmissionen ihren Zweck erfüllen; wir verzeichnen einen erheblichen Zuwachs an Spielern, die Angriffsmissionen zum allerersten Mal spielen, und die Herausforderungsmodi stellen das Können und die Koordination unserer erfahrenen Spieler auf die Probe. Es funktioniert also sehr gut, aber es könnte noch besser sein.

Die Belohnungen für Angriffsmissionen sind ein Dauerbrenner bei Community-Diskussionen, seit Guild Wars 2: End of Dragons veröffentlicht wurde. Und wisst ihr was? Wir haben auf euch gehört. Am 28. Juni überarbeiten wir die Belohnungen für Angriffsmissionen im normalen Modus und im Herausforderungsmodus erneut. Zum einen verdoppeln wir die Menge an Gold, die ihr wöchentlich mit Angriffsmissionen verdienen könnt. Hier ist die aktualisierte Übersicht:

  • Ätherklingen-Unterschlupf: 2 Gold
    • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 2 Gold (insgesamt 4)
  • Xunlai-Jade-Schrottplatz: 2 Gold
    • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 2 Gold (insgesamt 4)
  • Kaineng-Aussichtspunkt: 4 Gold
    • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 4 Gold (insgesamt 8)
  • Erntetempel: 4 Gold
    • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 4 Gold (insgesamt 8)

Für den Abschluss des wöchentlichen Herausforderungsmodus gibt es außerdem 1 antiken Herbeirufstein pro Angriffsmission.

Außerdem wird den Angriffsmissionen eine neue hochwertige Belohnung im Herausforderungsmodus hinzugefügt: die Kaiserliche-Immerblüten-Infusion. Es wird zwei Möglichkeiten geben, an diese zu kommen. Eine accountgebundene Version kann vom Angriffsmission-Belohnungshändler Zazzl in Arborstein gekauft werden, sobald der Spieler alle vier Herausforderungsmodi von End of Dragons abgeschlossen hat. Für den Abschluss der einzelnen Angriffsmissionen im Herausforderungsmodus besteht eine Chance, eine ungebundene Version der Kaiserliche-Immerblüten-Infusion zu erhalten, die frei gehandelt werden kann. Das wären jede Woche vier Chancen.

Außerdem verzeichnen wir Verbesserungen beim Feinschliff dieser Begegnungen. Anfang Juni kündigten wir an, dass wir den Release des Erntetempel-Herausforderungsmodus vom 7. auf den 28. Juni verlegen, damit wir mehr Zeit haben, die Inhalte zu testen und anzupassen. Fehler sind unvermeidbar bei der Spielentwicklung, aber wir möchten, dass unsere Spieler davon ausgehen können, dass neue Angriffsmissionen hochwertig sind und stabil laufen. Wir haben eine Menge aus den Releases der letzten drei Herausforderungsmodi gelernt und für den Erntetempel-Herausforderungmodus einige Verbesserungen an unseren Entwicklungs- und QA-Test-Prozessen vorgenommen, und ebenso darin, wie wir unser internes Team von Entwickler-Spieletestern einsetzen. Diese Verbesserungen gelten auch für künftige Releases.

Wir suchen stets nach Möglichkeiten, das Spielerlebnis in Angriffsmissionen von Guild Wars 2 zu verbessern, und wir möchten den Spielmodus unbedingt weiter als Kernelement des PvE-Endgames fördern. Wir teilen die Begeisterung, die die Community für Angriffsmissionen zeigt, und freuen uns darauf, dass Spieler den Erntetempel-Herausforderungsmodus ab dem 28. Juni erleben können!

An dieser Stelle würde ich mich gern einem anderen Thema zuwenden, und zwar: Was haben wir dafür getan haben, wunde Punkte unserer Spielerschaft zu lindern.

Stärken des Kernspiels

Kurz nach Veröffentlichung von Guild Wars 2: End of Dragons haben wir unser Dev-Team umstrukturiert, um die neuen Initiativen zu unterstützen, die wir mit euch besprochen haben, also Elemente wie Staffel 1 der Lebendigen Welt, Steam usw. Allerdings sollte eine unserer neuen Initiativen nicht direkt starten, weshalb eine kleine Gruppe Entwickler eine Beschäftigung brauchte. Uns war klar, dass das eine tolle Gelegenheit war, uns kleineren Projekten zuzuwenden, die noch auf unserer Liste standen – Dingen, die Veteranen und neuen Spielern gleichermaßen nutzen würden. Nun, da die Katze aus dem Sack ist, können wir diesem Team auch für seine Arbeit am Übungsgelände der Spezialkräfte und den Änderungen bei den Belohnungen für Verliese applaudieren; beides wurde am 7. Juni veröffentlicht. Hier eine Vorschau auf die nächsten Verbesserungen, die sie am 28. Juni veröffentlichen.

Ey Mann, wo is’ mein Mauszeiger?

Wir erweitern die Registerkarte „Allgemeine Optionen“ um eine neue Option, mit der ihr aus drei Mauszeiger-Kontrastmodi auswählen könnt, nämlich Aus, Niedrig und Hoch. Diese Kontrasteinstellungen sollen die Sichtbarkeit eures Mauszeigers verbessern, damit ihr ihn nicht so einfach aus den Augen verliert und ihn schneller wiederfindet, falls es doch passiert. Dies ist besonders praktisch in Gebieten im Spiel, in denen sich auf dem Bildschirm einiges tut, beispielsweise bei Schlachtzügen, Meta-Events, Weltbossen und Welt gegen Welt.

Selbstreparierend

Bis 2014 wurde eine kleine Gebühr fällig für die Reparatur beschädigter Rüstung, wenn ein Charakter im Kampf besiegt wurde. Am Ende entschieden wir, dass wir Spieler nicht derart bestrafen wollten, und entfernten die Kosten. Allerdings musste man noch immer mühselig die Rüstung reparieren, was über die Jahre hin schon ein wenig nervte. Daher werdet ihr euch sicher freuen zu lesen, dass ab dem 28. Juni die Rüstung nach einer Niederlage nicht mehr repariert werden muss. Die Mechanik hat ausgedient. Aber wir wollten Tyrias Ambosse nicht einfach einschmelzen – schließlich macht es auch irgendwie Spaß, auf einem herumzuhämmern, nicht wahr? Nach dem Update geben Reparaturkanister und Ambosse einen kleinen Bonus auf Lebenspunkte und Verteidigung, der zwölf Stunden lang anhält. Die Verbesserung gilt für PvE und WvW, nicht aber für PvP.

Amboss oder nicht Amboss? Diese Entscheidung liegt nun allein bei euch selbst.

Verbessern der Zugänglichkeit von Schlachtzügen

Schlachtzüge sind spannende Endgame-Inhalte, aber ihre Anforderungen sind hoch und es kann schwierig sein, den Einstieg zu finden. Das bedeutet jedoch nicht, dass Spieler kein Interesse daran hätten, sie auszuprobieren. In unseren regelmäßigen Spielerumfragen werden Schlachtzüge häufig als der Inhalt genannt, den Spieler gerne erleben würden, aber aus diversen Gründen noch nicht spielen konnten. Wir möchten einige dieser Barrieren entfernen und mit einem System experimentieren, das Schlachtzug-Inhalte zugänglicher machen soll.

Dabei handelt es sich um das Ermutigungssystem – ein optionaler Modus, der progressiv Schaden, Lebenspunkte und Heilleistung eines Charakters erhöht, wenn dieser in einem Kampf scheitert. So funktioniert es:

Jede Woche wird für einen der sieben Schlachtzugbereiche der Ermutigte Modus aktiviert. Beim Betreten erhalten Mitglieder des Schlachtzugs ihren ersten Stapel der Verbesserung „Ermutigt“, die Lebenspunkte, verursachten Schaden und gegebene Heilung erhöht. So werden die Kämpfe gegen die Bosse einfacher. Jedes Mal, wenn ein Schlachtzug gegen einen Boss unterliegt, erhalten die Charaktere einen weiteren Stapel. So können bis zu 100 % mehr Lebenspunkte, 50 % Schadenbonus und um 50 % erhöhte Heilung erreicht werden. Sobald der Boss besiegt wurde, wird der Ermutigt-Stapel auf eins zurückgesetzt. Der Ermutigte Modus ist gänzlich optional; Spieler, die die Herausforderung bevorzugen, können ihn im Schlachtzug deaktivieren.

Tödliche Kampfmechaniken sind nach wie vor tödlich, und Spieler müssen weiterhin Respekt vor ihnen haben, aber mit diesem System haben Schlachtzug-Neulinge eine Chance, sie nach und nach kennenzulernen.
Allerdings hat diese Funktion ein paar Einschränkungen. Zum einen wird das Ermutigungssystem deaktiviert, wenn ein Herausforderungsmodus aktiviert wurde. Zum anderen können bestimmte angesehene Erfolge nicht erzielt werden, solange die Verbesserung „Ermutigt“ aktiv ist:

  • Ungeschlagen
  • Seimur hat sich geirrt
  • Aalglatter Faultierraupling
  • Ganz am Boden

Außerdem nehmen wir ein paar kleine Veränderungen an den bestehenden Gruppensuche-Kategorien vor, um getrennte Bereiche für neue und erfahrene Spieler zu schaffen: Gruppensuche (Training) und Gruppensuche (Erfahren).

Wir hoffen, dass diese Änderungen Spieler ermutigen, ihren ersten Schritt in die PvE-Endgame-Inhalte von Guild Wars 2 zu wagen und Teil der eingeschworenen Schlachtzug-Community zu werden. Wenn ihr Schlachtzug-Neulinge und bereit seid, diesen Schritt zu tun, findet ihr tolle Anleitungen und Ressourcen im Netz bei unseren Freunden von SnowCrows, MetaBattle, HardStuck und MuklukLabs. (Nur auf Englisch verfügbar)

Kennt eure Grenzen

Hallo zusammen, hier spricht euer Senior Game Designer von nebenan, Nick Hernandez. Ich möchte mit euch über eine Änderung sprechen, die wir an den Grenzen von Story-Instanzen vornehmen!
Instanzen-Grenzen sind die roten Linien um die spielbaren Bereiche in Story-Instanzen. Wenn ihr schon mal Inhalte der Persönlichen Geschichte oder der Lebendigen Welt gespielt habt, wurdet ihr vermutlich schon einmal kurzerhand aus der Instanz geworfen, weil ihr es gewagt habt, diese Grenzen auch nur einen Zentimeter weit zu verlassen. Leider verliert man dabei seinen Fortschritt in der Instanz und muss wieder von vorn anfangen. Das ist frustrierend.

Daher haben wir unsere bestehenden Story-Instanzen um „weiche Instanzen-Grenzen“ erweitert. Wenn ihr Guild Wars 2: End of Dragons durchgespielt habt, kennt ihr dieses System vermutlich bereits. Durch diese Änderung ziehen alle Instanzen Spieler nun zurück in den Bereich der gültigen Grenzen, anstatt sie einfach vor die sprichwörtliche Tür zu setzen. Stellt euch das vor, als würden die Instanzen innerhalb einer unsichtbaren Hüpfburg spielen … nur ohne die zugehörige Geburtstagsfeier (und es gibt auch weder Clowns noch einen Kuchen).

Damit wären wir fertig mit den wichtigsten Updates, die am 28. Juni erscheinen. Aber keine Sorge, wir melden uns bald wieder!

Vorschau auf das Klassen-Update für Juni

Hallo, ich bin Solar, Lead Skills and Balance Designer. Ich bin hier, um euch im Namen des Skills-and-Balance-Teams eine Vorschau auf das bevorstehende Klassen-Update für diesen Sommer zu geben, das am 28. Juni erscheint.

Banner, Späher und Wut

Ein Hauptziel dieses Updates war es, dass bestimmte Kombinationen von Builds und Ausrüstung sowohl im organisierten Spiel als auch außerhalb effektiv sind. Hierbei sind einzigartige stapelbare Boni auf Attribute ein Problem, insbesondere Präzision; durch sie hat man beim Spiel in koordinierten Gruppen mit Späher und Banner der Disziplin eine um fast 10 % höhere Chance auf kritische Treffer als im Solospiel.

Hier sahen wir eine Gelegenheit, weiter an einem unserer anderen langfristigen Ziele zu arbeiten, nämlich die Untergrenze von Effektivität und Schadensleistung zu heben, ohne die Obergrenze zusätzlich zu erhöhen.
In diesem Update werden die einzigartigen stapelbaren Attributsboni so verändert, dass sie stattdessen Segen gewähren. Die Chance auf kritische Treffer, die sie gewähren, wird so deutlich zugänglicher, da der Bonus auf die Chance auf kritische Treffer durch den Wut-Segen im PvE von 20 % auf 25 % steigt und viele Klasseneigenschaften zusätzlich 5 % Chance auf kritische Treffer gewähren – und das an Positionen, die Kraft-Builds problemlos erreichen können.

Mehr Zugriff auf essenzielle Segen

Das wichtigste Zeichen für eine gut funktionierende Gruppe ist eine größtmögliche zeitliche Abdeckung von essenziellen Segen. Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang sorgen allesamt dafür, dass man sich Herausforderungen im Spiel erfolgreich stellen kann. Mit diesem Update erweitern wir weiter die Optionen für mehrere Klassen und Elite-Spezialisierungen, indem wir zusätzliche Unterstützungs-Builds für Tatendrang und Schnelligkeit schaffen.

Außerdem haben wir uns angesehen, welche Klassen Zugriff auf Wut und Macht haben, und haben neue Machtquellen eingeführt oder vorhandene verbessert. Zusätzlich verleihen mehrere Eigenschaften, die bisher nur dem Charakter selbst dienten, nun auch Verbündeten Wut. Das bedeutet, dass auf Schaden ausgelegte Builds nun dabei helfen, diese Segen aktiv zu halten, was den Unterstützungsrollen ein wenig Arbeit abnimmt.

Ein Geschenk für jede Klasse

Dieses Update konzentriert sich darauf, Fertigkeiten, Eigenschaften oder Waffen in den einzelnen Klassen hinzuzufügen oder sie zu verbessern, und zwar so, dass neue Builds entstehen. Es war uns wichtig, dass in diesem Update für jede Klasse etwas dabei ist, auf das man sich freuen kann. Hier eine kleine Auswahl dessen, was euch am 28. Juni erwartet:

  • Elementarmagier: Sturmboten können nun die Gruppe mit Tatendrang versorgen, da die Großmeister-Eigenschaft Deutliche Singularität überarbeitet wurde.
  • Ingenieur: Wir haben mehrere Waffen-Fertigkeiten des Gewehrs überarbeitet, damit sie besser für auf Schaden ausgerichtete Ingenieur-Kraft-Builds geeignet sind. Wir haben außerdem die Mindest- und Höchstreichweite mehrerer reichweitenbegrenzter Eigenschaften (wie Zielsuchende Rakete, Starkes Kaliber und Ohne Zielfernrohr) angepasst, damit es eine effektive Reichweite gibt, in der alle gemeinsam wirken können.
  • Wächter: Wir haben die Siegelfähigkeiten des Wächters überarbeitet, beispielsweise mit einer erheblichen Verbesserung für Siegel der Entschlossenheit.
  • Mesmer: Chronomanten können nun effektiv Schnelligkeit oder Tatendrang gewähren, abhängig von ihrer Großmeister-Eigenschaft. Das geht außerdem jetzt einfacher, da Radius und Anwendungsmethoden auf bessere Kompatibilität mit sich bewegenden Gruppen hin überarbeitet wurden.
  • Nekromant: Durch Updates für Kriegshorn und die zugehörige Eigenschaft Wehklagen der Banshee kann der Nekromant nun einfacher seine Verbündeten heilen.
  • Waldläufer: Die Geister-Fertigkeiten wurden überarbeitet und gewähren nun Segen. Waldläufer können jetzt mit der Eigenschaft Rache der Natur Tatendrang gewähren.
  • Widergänger: Fertigkeiten der Legendären Zentaurenform und Erlösung-Eigenschaften wurden aktualisiert, damit sie Heilrollen besser unterstützen. Der Herold kann nun mit der Eigenschaft Drakonisches Echo Verbündeten besser Schnelligkeit gewähren.
  • Dieb: Die Eigenschaftenreihe Schattenkünste wurde aktualisiert und bietet nun bessere Unterstützungsoptionen für Synergien mit Phantom sowie aktualisierte Optionen für Tarnung und defensives Spiel.
  • Krieger: Die Banner-Fertigkeiten wurden überarbeitet und gewähren jetzt Segen. Durch den Einsatz von Bannern, der neuen Version der Sturmangriff-Fertigkeit des Kriegshorns und der Taktiken-Eigenschaft Kriegsmarsch können Krieger Verbündeten nun Schnelligkeit gewähren.

Die vollständigen Notes zum Klassen-Update erscheinen am Freitag, den 24. Juni, damit ihr noch Zeit habt, sie euch in aller Ruhe zu Gemüte zu führen und zu planen. Gegen Ende der Woche folgen dann noch Informationen zur WvW-Entwicklung!

Bis zum nächsten Mal

Das war’s auch schon wieder mit diesem Update! Wir melden uns Anfang bis Mitte Juli wieder, um euch unsere Entwicklungs-Roadmap bis Ende Sommer vorzustellen. Danke an alle, die es bis zum Schluss geschafft haben. Wir freuen uns darauf, euch am 28. Juni im Spiel zu sehen.

Vielen Dank für eure fortwährende Unterstützung,
—Josh, Cam, Nick, Solar, und das Team von Guild Wars 2

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Folgt euren Träumen mit dem Magischen Einhorn-Horn-Set

Di., 2022-06-21 02:01

    Magisches Einhorn-Horn-Set

    Wir können das Gerücht nicht bestätigen, dass die Macht eines Einhorns in seinem Horn steckt, und genauso wenig können wir bestätigen, dass es Einhörner wirklich gibt. Wir wissen jedoch, dass es euch gibt, und wir haben einen bezaubernden Helm-Skin „Einhorn-Horn“ und einen Helm-Skin „Magisches Einhorn-Horn“ für euch geschaffen, um euch ein Funkeln auf die Stirn zu zaubern. (Eure Macht bleibt weiterhin da, wo ihr sie zuletzt hingelegt habt.)

    Das Sortiment

    Schaut im Laufe dieser Woche im Edelsteinshop vorbei, um unsere aktualisierte Auswahl an Miniaturen zu entdecken.

    Heute wieder erhältlich
    25 % Rabatt auf Kasmeer-Paket und Marjory-Paket

    Diese Woche wieder erhältlich
    25 % Rabatt auf Skin für mittlere Vipern-Rüstung, Skin für leichte Trickster-Rüstung und Skin für schwere Phalanx-Rüstung

  • Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!

    Loggt euch in Guild Wars 2 ein und drückt die Taste „O“, um diese – und viele weitere – fantastischen Angebote im Edelsteinshop der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft zu nutzen!

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Hinter den Kulissen von ArenaNet: Die Entstehungsgeschichte von Kasmeer und Marjory

Do., 2022-06-16 02:01

Hallo, ich bin Matthew Medina und seit geraumer Zeit Narrative Designer hier bei ArenaNet. Als ich zu Guild Wars 2: End of Dragons™ zum Team stieß und den Auftrag erhielt, das Epilog-Kapitel zu gestalten, wusste ich, dass ich dabei zwei Dinge erreichen wollte. Zum einen wollte ich, dass wir endlich wieder einen Abspann im Spiel haben. Zum anderen wollte ich einen Moment integrieren, für den ich mich persönlich seit meiner Zeit als Story Design Lead bei Guild Wars 2: Heart of Thorns™ eingesetzt hatte: den Hochzeitsantrag zwischen zwei unserer bekanntesten Charaktere, Marjory Delaqua und Kasmeer Meade. Heute geht es darum, wie wir dieses Ziel erreicht haben – zuerst von der Entwicklungsperspektive aus, und dann hinsichtlich ihrer Charakter-Storylines.

Jory und Kas sind seit Beginn von Staffel 1 der Lebendigen Welt 2013 ein wesentlicher Teil der Alt-Drachen-Saga. Alles fing mit ihrem ersten Treffen im Kapitel „Abgebrüht“ an, in dem Marjory von Kapitän Logan Thackeray angeheuert wird, um den Mord von Kapitän Theo Aschfurt aufzuklären. Nach diesen bescheidenen Anfängen halfen sie uns, Scarlet zu bekämpfen, Mordremoth und die anderen Alt-Drachen zu besiegen und gegen den Kriegsgott Balthasar zu bestehen (sehr zum Verdruss von Kasmeer). Mit der Zeit entfernten sie sich voneinander, nur um dann stärker als je zuvor wieder zusammenzukommen (Genaueres erfahrt ihr in Morgans Abschnitt dieses Blogeintrags).

Über die Entwicklung ihrer Story hinweg gab es noch zwei andere Punkte, an denen das Narrative Team überlegte, ihre Beziehung offiziell werden zu lassen und sie den nächsten Schritt gehen zu lassen: einmal am Ende von Guild Wars 2: Heart of Thorns und erneut beim Abschluss von Guild Wars 2: Path of Fire™. In beiden Fällen gab es den Wunsch, ihre Beziehung zu vertiefen, aber das Timing war nicht ideal für eine solche Ankündigung. Am Ende mussten wir diese Pläne auf die Zukunft verlegen, vorzugsweise auf einen Zeitpunkt, an dem Tyria nicht buchstäblich brannte und die Charaktere einen ruhigeren Augenblick mit Freunden haben konnten. In Guild Wars 2: Heart of Thorns passte es nicht organisch zum schnellen Tempo der Haupthandlung, und in Guild Wars 2: Path of Fire war es aufgrund der Entwicklungsschwerpunkte beim Abschluss der Story ungünstig, einen solch freudigen Moment in einen spannenden Cliffhanger einzubauen, den die Rückkehr Kralkatorriks im Epilog darstellte. Also legten wir ihre Verlobung aufs Eis. Mal wieder.

Selbst als wir mit der Produktion der Inhalte von Guild Wars 2: End of Dragons begannen, hatten wir nach wie vor nicht als Team über den Antrag gesprochen. Nun bin ich bekannt dafür, dass ich hin und wieder wilde Ideen habe, und als ich die Epilog-Inhalte für eines unserer internen Entwicklungsziele namens „Inhalte fertiggestellt“ vorbereitete (das bedeutet, dass die Team Leads und Interessensgruppen das Kapitel zum ersten Mal von Anfang bis Ende spielen können), packte ich die Gelegenheit beim Schopf. Da ich mit sämtlichen anderen Aufgaben fertig war, nutzte ich die Zeit, die mir blieb, um die „Tascheninstanz“ (so nennen wir Devs einen story-fokussierten Augenblick außerhalb des Kampfes für den Spieler und seine Gruppe) in der Sackgasse als Überraschung für alle einzubauen.

Ich war voll und ganz vorbereitet darauf erneut zu hören, dass dies nicht der richtige Zeitpunkt sei, oder dass wir es uns nicht leisten könnten, das Spiel zu diesem Zeitpunkt noch mehr zu erweitern. Aber immerhin hätte ich sagen können, dass ich es versucht habe. Als unsere Leads dann den Epilog spielten und die Grobfassung der Antragsfeier erlebten, waren alle begeistert, und sie stimmten mir zu, dass das endlich der perfekte Augenblick sei.

Nachdem ich mir die Genehmigung gesichert hatte, diskutierten wir, wie wir einen derart wichtigen emotionalen Moment umsetzen konnten. Ich wollte von Anfang an, dass wir dabei nicht nur unser glückliches Paar feierten; dies sollte auch ein nostalgischer Rückblick auf die gesamte Saga von Drachenwacht sein. Das war nicht so einfach, wie es vielleicht klingt. Wir hatten so manche leidenschaftliche Diskussion darüber, wer anwesend sein sollte und wer nicht, und es gab auch Vorschläge, dass andere bekannte Charaktere wie Caithe, Königin Jennah, Ellen Kiel und sogar Fürst Faren mitspielen sollten. Am Ende entschieden wir uns, die Gruppe auf den Kern von Drachenwacht zu beschränken, plus Logan, da dieser bei ihrem ersten Treffen dabei war. So konnten wir die Sache überschaubar und das Budget im Rahmen halten.

Unsere Besetzung hatten wir also, und so machte ich mich an die Ausgestaltung des Kapitels. Wir brauchten eine gesellige Runde, damit die Spieler mit ihren Freunden plaudern und einen Vorgeschmack darauf erhalten konnten, was sie nach Guild Wars 2: End of Dragons erwartet.

Hier kommt Morgan Lockhart ins Spiel, eine unserer unglaublichen Autoren, die meine rudimentären Dialoge nahm und das tat, was sie am besten kann: Sie verfasste die Kernzeilen, einschließlich des fantastischen Doppelantrags, und schuf phänomenale Dialoge mit unseren Gilden-Kameraden, die zu starken Charaktermomenten führten und die einzelnen Handlungsbögen in der Erweiterung abschlossen sowie uns einen Blick auf die Zukunft boten. Mein Favorit dabei ist die Andeutung, dass Marjory und Gorrik (und Detektiv Rama und …Ivan?) vielleicht in Zukunft gemeinsam mit ihrer eigenen Detektei weiter ermitteln werden. Nennt das aber bloß nicht „Detektei Freunde und Co.“, zumindest nicht, solange Jory in Hörweite ist!

Aber es gab noch ein wesentliches Detail, um das wir uns noch kümmern mussten: der Kuss!

Ich verrate euch mal ein Entwicklungsgeheimnis, das wir hier bei ArenaNet haben. Aufgrund der Schwerpunkte des Spiels geht der Großteil unseres Animationsbudgets in Kampfanimationen. (Gut, das war jetzt nicht sonderlich geheim.) Bei einem actionlastigen MMORPG sind Kampfanimationen deutlich wichtiger als die, die die Narrative-Gruppe euch gerne bieten würde. Nach zehn Jahren Entwicklung von Guild Wars 2 haben wir unsere Bibliothek an Nichtkampf-Animationen erweitert, aber abgesehen von einer Filmsequenz hatten wir nie großen Bedarf an Küssen. Bis jetzt.

Da ich das wusste, war ich voll und ganz darauf vorbereitet, das zu tun, was alle guten Entwickler tun müssen: improvisieren! Im Best-Case-Szenario in meinem Kopf gab es ein paar Animationen für unsere menschlichen weiblichen Charaktere, die ich möglicherweise „umfunktionieren“ könnte (solange ich das Endergebnis vor dem Animation Team verstecke). Das Worst-Case-Szenario wäre, dass sie einander einfach ihre Liebe schwören, begleitet von den Standard-„Sprech“-Emotes, die wir häufig in Dialogen verwenden.

Und dann kam das Cinematics Team! Als Teil des Review-Prozesses für Guild Wars 2: End of Dragons war dieses einige unserer von uns angefertigten Ingame-Momente durchgegangen, die schon fast ins Feld der Filmsequenzen fallen und die wir intern „Cinevents“ nennen. Dabei gaben sie uns Tipps für Dinge wie Kameraposition, Inszenierung, Charakterbewegung usw. Und als sie sich dann die Szene ansahen, die wir für den Antrag zusammengeschustert hatten, war ihnen klar, dass wir diesen Moment nicht ohne Unterstützung hinbekommen würden.

Sie waren zwar hochmotiviert, wussten aber nicht, wie viel Zeit man ihnen dafür geben würde. Größtenteils ist es der unglaublich enthusiastischen Unterstützung von Senior Designer Connor Fallon zu verdanken, dass Cinematics Director Chelsey Shuder und ihr Team sich dazu bereit erklärten, uns bei den individuellen Animationen der Charakter unter die Arme zu greifen. Cinematics Animator Da-Hee Im nahm sich der Sache an, und dank ihrer Leidenschaft und ihres Könnens erreichten wir schlagartig ein ganz neues Niveau.

Über einige Wochen hinweg übernahmen die Cinematics Animators das Storyboarding, die Planung und die Ausführung einer unglaublichen Folge von Animationen. Es kann eine Herausforderung sein, mit solchen individuellen Animationen zu arbeiten, da viele unserer Tools für die Steuerung der Animationen sich auf den Kampf konzentrieren. Am Ende verwendete ich eine Kombination aus Emotes und Fertigkeiten, die nacheinander ausgelöst wurden, um das Storyboard des Animationsteams umsetzen zu können. Und das Endprodukt war so viel besser, als ich mir je erträumt hätte.

Damit wäre das „Wie“ bezüglich des Antrags umfassend behandelt; kommen wir nun also zum „Warum“. Dazu gesellt sich Morgan Lockhart zu uns, die ein wenig zu den Charakteren ins Detail geht.

Die Entstehung von Kasmeers und Marjorys Handlungsbogen

Hallo, ich bin Morgan Lockhart! Ich war die Autorin des Antragdialogs sowie ein paar der anderen Szenen mit Kas und Jory, die zu ihrer romantischen Nebengeschichte im Laufe des Goldenen Pfads gehörten. Als Matthew Medina die Idee erstmals vorschlug, war ich Feuer und Flamme und wollte unbedingt mitmachen. Als queere Frau war ich begeistert, diese Beziehung auf die nächste Stufe bringen zu dürfen.

Wir arbeiteten hart daran, ein Gleichgewicht zu finden zwischen ihrer Weiterentwicklung als Paar und dem Fortführen ihrer eigenen Storystränge. Wir wollten sie nicht unnötig aneinanderketten, aber wir wollten schon auch, dass sie ein echtes Paar sind. Sie hatten beide Wichtiges in Cantha zu tun, was sie zwingenderweise für große Teil der Geschichte trennte, aber wir brachten sie an wesentlichen Momenten wieder zusammen und versuchten, den Spielern ein wenig zu zeigen, wie sie auch auf Distanz ihre Beziehung pflegten. Wenn ihr eine bestimmte Szene im Kapitel „Eine Spinne fangen“ miterlebt habt, dann wisst ihr, was ich meine; aber was belauscht Ihr bitte andere Leute, Kommandeur? Für mich war es wichtig, dass wir diese Szene hatten, denn so oft wird Darstellungen von Queerness jegliche Sinnlichkeit geraubt, um sie behaglicher für das breite Publikum zu machen.

Ebenso wichtig war es mir, dass sie in den letzten paar Kapiteln gemeinsam auftreten. Ich wollte, dass sie darauf bestehen, ihr möglicherweise letztes Gefecht Schulter an Schulter kämpfen zu dürfen, denn obwohl sie beide Individuen sind, ist ihre Beziehung eines der wesentlichen Teile ihres Fundaments. Als dann die letzte große Schlacht des Drachenzyklus gewonnen war, konnten sie gemeinsam den Schritt in die nächste Phase ihres Lebens machen.

Wie Medina schon erwähnte, haben wir jahrelang über diese Idee nachgedacht, aber irgendwie schien uns der Zeitpunkt nie richtig. Dies liegt mit daran, dass diese Charaktere ein Jahrzehnt lang mehr oder weniger „im Krieg“ waren. Die Drachen waren ihre erste, zweite und dritte Priorität, und sie haben die Meilensteine eines Lebens in Friedenszeiten aufgeschoben, die wir alle als selbstverständlich betrachten. Es gibt einen Augenblick, in dem der Kommandeur überrascht darüber ist, dass Joon ein Kind hat, und Taimi frotzelt, dass das ganz normal ist, „wenn man seine Zeit nicht gerade damit verbringt, um die Welt zu reisen und Drachen zu bekämpfen. „Ich mein’ ja nur.“ Das Privatleben aller Mitglieder der Drachenwacht war über Jahre eingefroren, und deshalb versuchten wir, allgemein in den Epilogen zu zeigen, dass sie jetzt alle lernen müssen, wie es ist, sich niederzulassen und in einer Nachkriegsära zu leben. Für manche ist die Antwort zum Glück eindeutig. Andere werden weiter ein wenig suchen müssen, während wieder andere den Krieg nie ganz hinter sich lassen werden, ganz egal wie viele Jahre vergehen.

Ich hätte liebend gerne mehr Zeit gehabt, die Tragweite dieser Erlebnisse zum Ausdruck zu bringen. Ein wenig bin ich mit Braham darauf eingegangen, der eindeutig mit seinem Trauma nach den Ereignissen der Eisbrut-Saga zu kämpfen hat (was sich auch in seinen Szenen widerspiegelt, die ich für das letztjährige Drachen-Gepolter verfasst habe), und Caithe hat einen Moment, in dem sie erwähnt, dass sie nicht genau weiß, wie es für sie weitergehen soll. Natürlich sind Chancen in einem laufenden Spiel nie wirklich verpasst, da man immer noch in künftigen Releases darauf eingehen kann! Allerdings habe ich es bewusst vermieden, dem Kommandeur zu viele Gefühle zuzuweisen. Obwohl unser Spielercharakter eindeutig einige Elemente einer „Kanon“-Geschichte aufweist, vermeiden wir, zu viel vorzuschreiben. Schließlich ist das nach wie vor ein Rollenspiel, daher wollen wir euch den Raum geben, selbst zu bestimmen, wie euer Kommandeur sich fühlt.

Der Antrag an sich war schwierig zu schreiben. Wie jeder weiß, der schon einmal versucht hat, ein Gelübde oder eine Hochzeitszeremonie zu verfassen, ist es schwierig, so unverblümt über die Liebe zu reden, ohne ein wenig schmalzig zu werden, aber nur, weil das, was zum Ausdruck gebracht wird, einfach alle Worte übersteigt. Also versuchte ich, an ihre gemeinsame Reise zu denken und etwas zu verfassen, das schlicht und ergreifend aufrichtig ist. Zu hören, wie Sumalee Montano und Janell Cox die Szenen umgesetzt haben und sie zu einem großen Ganzen vereinen gehört zu meinen persönlichen Höhepunkten dieser Erweiterung, und es freut mich zu sehen, dass es vielen von euch ebenfalls eine Menge bedeutet.

Eines noch: Um Gorriks Frage zu beantworten, „Wer von Euch beiden hat eigentlich …“: Die Antwort ist natürlich „Beide!“, aber für mich hat Jory den ersten Schritt getan, wobei ich mir sicher bin, dass beide daran gedacht haben. Aber in diesem Augenblick, als sie nach dem Sieg über Leere-Mordremoth an Kas’ Seite stürmte, war für mich der Gedanke „Um ein Haar hätte ich diese Frau verloren, ich will diese Frau niemals verlieren“ etwas, das einen Stein ins Rollen brachte, der längst überfällig war. Ich bin froh, dass wir, und sie, nun endlich einen Abschluss gefunden haben, mit sich im Reinen sind und jetzt nach vorne schauen können.

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The Guild Wars 2 Art Show: 14. Juni

Di., 2022-06-14 02:02

Lasst euch die nächste Episode der Guild Wars 2 Art Show nicht entgehen! Im Livestream präsentieren euch unsere ArenaNet-Kreativpartner ihre neuesten Werke in Anlehnung an Guild Wars 2. Außerdem wird über künstlerische Techniken diskutiert und gechattet. Lasst uns gemeinsam Kunst feiern!

The Guild Wars 2 Art Show

Mittwoch, den 14. Juni, um 21:00 Uhr MESZ (12:00 Uhr PDT)
Moderiert von: Reixart

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Schmückt den Himmel mit Canthanischen Adligen-Himmelsschuppen-Reittier-Skins

Di., 2022-06-14 02:01

    Canthanische Adligen-Himmelsschuppen-Reittiere-Paket

    Hebt ab mit der Macht und der Schönheit eines Sommergewitters. Dieses Paket enthält drei würdevolle neue Looks für euer Himmelsschuppen-Reittier: Canthanische Adligen-Himmelsschuppen-Skin, Hundert-Blütenblätter-Adligen-Himmelschuppen-Skin und Himmelsdonner-Adligen-Himmelsschuppen-Skin.

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    Noch in dieser Woche erscheint unsere Kleidungsset-Auswahl für den Sommer!

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Snargle Goldklaue: Unverblümt und unzensiert

Fr., 2022-06-10 02:01

Manchmal, wenn man an einer großen, fortlaufenden Gedankenwelt arbeitet, kommen Ideen ins Rollen wie eine Lawine. Ein kleiner Tropfen an der Fensterscheibe gewinnt an Masse, und schon geht aus einem Schwall zusammengewürfelter Metaphern ein Charakter hervor, der zu einer Lieblingsfigur der Fans wird. In Guild Wars 2 gibt es wenige Charaktere, die so eingeschlagen haben wie Snargle Goldklaue, der Urheber von Tyrias erlesenster „Literatur“.

In diesem Blog werde ich, Connor Fallon (Senior Game Designer und gelegentlich Hilfsautor für Guild Wars 2: End of Dragons™), die gemeinschaftliche Entwicklung darlegen, die Snargle Goldklaue zu dem Charr machte, der er heute ist. Er vereint in sich viele Leute und viele Leidenschaften – ein wahrer Botschafter der Liebe.

Bescheidener Ursprung

Im Sommer 2018 arbeiteten wir hart an der Episode „Unser Leitstern“ aus Staffel 4 der Lebendigen Welt. Diese Episode schloss die Joko-Storyline ab, ein beliebter Charakter kam ums Leben, und Kralkatorrik kehrte mit Gebrüll in die Geschichte zurück. Insgesamt ging es ziemlich ernsthaft zu. Aber es gab da auch eine Sequenz, in der man von außerirdischen Pilzen ein bisschen verrückt wird.

Eines Tages besprach ich mit unserer Teamleiterin Heather Conover etwas, das bestimmt sehr bedeutsam war, aber längst in Vergessenheit geraten ist. Wichtig daran ist jetzt nur, dass sie sich dabei vertippte und statt „Kralkatorrik“ „Kralkatorrid“ schrieb. Torrid bedeutet so viel wie „heiß“. Wenn ich das jetzt so tippe, merke ich, dass D und K auf der Tastatur weit auseinander liegen. Da war wohl die Hand des Schicksals im Spiel.

Connor: „Hahaha, eine Kralkatorrid-Affäre.“
Heather: „Hah! Zum Schießen.“
Connor: „ … Jetzt habe ich richtig Lust, ein Buch mit dem Titel ‚A Kralkatorrid Affair‘ zu schreiben.“ (In der deutschen Version wurde daraus „Immer Ärger mit Kralkatorrik“.)

Na ja, ein ganzes Buch hätte wohl den Rahmen gesprengt. Aber wenigstens eine Seite davon habe ich verfasst! Und dann hat die echte Autorin Lily Yu den Text umgeschrieben und immens verbessert.

Lizenz zum Lieben

Lily und ich gaben dem vorgetäuschten Autor des vorgetäuschten Buchs einen Namen: Snargle Goldklaue. Ich hatte beschlossen, dass er ein Charr sein müsste (es macht manchmal Spaß, dem eigenen Typus entgegengesetzt zu spielen), und dieser Künstlername erschien mir passend für einen Charr-Schriftsteller, der Romanzen verfasst.

Samantha Wallschlaeger—Lead Writer für „Unser Leitstern“—hatte nichts gegen ein bisschen schlüpfrige Romantik (später schrieb sie auch noch „Schicksalsschwur“ für das Promo-Magazin von „Die Eisbrut-Saga“). Sie wollte aber erst sicherstellen, dass es in Ordnung war, Guild Wars 2 ein bisschen pikant aufzupeppen. Auf ihre Bitte hin holte ich mir die Zustimmung von ganz oben – vom damaligen Game Director Mike Zadorojny.

Nachdem ich Mike unterbreitet hatte, dass wir ein Buch mit dem Titel „A Kralkatorrid Affair“ in Guild Wars 2 unterbringen wollten, legte er nur den Kopf schief und starrte mich gut zehn Sekunden lang an. „Na klar“, sagte er schließlich. „Ihr müsst nur … dafür sorgen, dass es nicht vom Rest der Episode ablenkt.“

Wie gewünscht versteckte ich also das Buch hinter einem Tisch im Pakt-Lager. Es dauerte ungefähr einen Monat, bis es tatsächlich jemand fand.

So begann eine kleine Tradition: mit jeder Karte wurde ein Auszug aus einem Roman veröffentlicht und ohne jegliche Hinweise versteckt. Jedes Buch stellte einen aufregenden Grenzgang der romantischen Facetten von Tyria dar. Für jene, die wussten, wonach sie suchten, etablierte sich Snargle schnell als wiederkehrendes Easter Egg, nach dem man suchen konnte – witzige zusätzliche Inhalte ohne weitere Bedeutung.

Diese Struktur wurde über einige Episoden beibehalten, und dann kam nach Staffel 4 Die Eisbrut- Saga. Während dieser Zeit entwarf ich einige völlig nicht-kanonische Einzelheiten zu diesem Charakter – dass er tatsächlich an die Macht der Romantik glaubte, mit einer Sylvari verheiratet war und fünf menschliche Adoptivkinder hatte. Aber dann kamen wir zu „Geflüster im Dunkeln“, und alles wurde ganz anders.

Goldklaues Ableben

Mit „Geflüster im Dunkeln“ kam wieder eine neue Karte, also war es auch Zeit für einen neuen Roman von Snargle. Da ich die allgemeinen Themen der Geschichte kannte, entwarf ich einen neuen Auszug über einen Svanir, der seine Glaubenssätze in Frage stellte: „Schwanengesang“. Schließlich könnte nichts romantischer sein, als sich von einem Altdrachen-Kult loszusagen.

Es gab nur ein Problem: „Geflüster im Dunkeln“ war durch und durch eine Horror-Episode. Mehr als in jedem anderen Release passte Snargle hier überhaupt nicht zur vorherrschenden Atmosphäre. Und, egal wie viel Spaß wir mit Snargle hatten, es war immer noch wichtig, dass seine Werke nicht vom Kern dessen ablenkten, was wir vermitteln wollten.

Zum Glück fand Samantha &mdashonce again the lead writer for the episode—eine Lösung. „Ich könnte doch einfach … den Schluss ein bisschen ändern? Sodass es gruselig wird. Als würde er während des Schreibens unter Jormags Einfluss geraten.“

Das war ein sehr guter Plan. Ich hatte nur ein wenig Bedenken: „Würden die Leute nicht annehmen, er sei gestorben?“

„ … Neeeeeiiiiiiiiin.“

Geehrte Jury-Mitglieder, hier präsentiere ich euch den Eintrag für „Schwanengesang“ aus dem englischen Wiki, kurz nach der Veröffentlichung:

Der Name ist [a] vermutlich ein von „Svanir“ abgeleitetes Wortspiel. Außerdem handelt es sich, basierend auf Inhalt und Schauplatz, höchstwahrscheinlich um Snargles letztes Buch.

Die Leute nahmen wirklich an, er sei gestorben.

Snargle kämpft sich zurück

Aber Snargles Geschichte konnte doch nicht dort enden! Er war schon so weit gekommen und hatte noch so viel Liebe zu verbreiten! Mit Tränen in den Augen [Anmerkung des Autors: bildlich gesprochen] lief ich zu Joe Kimmes, dem Lead für „Stahl und Feuer“. In diesem Release sollte das „Auge des Nordens“ eingeführt werden, ein Anlaufpunkt für Spieler, der gleichzeitig unsere nächste neue Karte darstellte. Ich fragte ihn, ob wir nicht etwas tun könnten, um den armen Snargle zu retten.

„Na ja“, meinte Joe, nachdem er ein bisschen herumgefragt hatte. „Es ist noch was vom Voiceover-Budget übrig. Wäre es nicht cool, wenn er als Charakter auftreten würde? Wir könnten es zur optionalen Zielvorgabe machen, all seine Romane zu finden.“

Also baten wir Kwan Perng, den Autor von „Stahl und Feuer“ und meinen späteren Komplizen bei Guild Wars 2: End of Dragons, sich daran zu versuchen. Ich glaube, uns allen war nicht klar, was wir damit entfesseln sollten.

Kwan tobte sich so richtig aus. Es stellte sich heraus, dass Schriftsteller viel über das Schreiben zu sagen haben, und Snargle sprach vor allem von Romantik und wie wichtig es doch ist, Liebe zuzulassen. Fred Tatasciore (der auch Kralkatorrik seine Stimme leiht) nahm sich der Rolle mit Vergnügen an. Kwan führte auch die erste richtige Erweiterung von Snargles Welt ein – seine Schülerin Bonnie, deren zynische Ansichten ein schönes Gegengewicht zu Snargles … Überschwang bilden. Sie wird von Nika Futterman verkörpert, die auch die Stimme von Aurene ist!

Die Spieler fanden Snargle äußerst bemerkenswert. Plötzlich war er viel mehr als nur ein Easter Egg. Er war ein richtiger Charakter, der seine eigenen Beziehungen und Wünsche mitbringt.

Eine kleine Auszeit

An diesem Punkt konzentrierten Kwan und ich uns mehr auf die Handlung von Guild Wars 2: End of Dragons. Wir wussten, dass man nichts übertreiben soll, deshalb wollten wir nicht zu sehr auf Snargle, äh … herumreiten. Die Handlung von Die Eisbrut- Saga wurde sowieso immer düsterer; es wurden Anführer ermordet und Kriegsverbrechen begangen, was sich mit seinem Charakter schlecht vereinbaren ließ. Also schrieb Erin Amschlinger einen letzten anzüglichen Auszug für die Nieselwald-Küste – sozusagen Snargles letztes Wort in der Saga.

Aber wir wollten Snargle auch nicht komplett auf Eis legen. Im Lauf des folgenden Jahres veröffentlichten Joe und ich weiterhin zusammen Romane in einem Umfeld, in dem es garantiert immer unbeschwert zuging: bei den saisonalen Festivals. Senior QA-Tester Caspian Priebe schrieb als Gastautor „Ein Herz fassen“, eine fantastische Erweiterung von Snargles Lebenswerk.

In der Feiertagssammlung wurde gelegentlich mit Absicht das Format durchbrochen. Seltsamerweise stellte Snargle den Roman für das Mondneujahr – „Himmlische Körper“ – niemals fertig. Er gab an, keine aktuellen Informationen zu besitzen. Und es war Bonnie, die den Vertrag für SUPER ADVENTURE BOX: DER OFFIZIELLE ROMAN ergattern konnte und daraus eine überraschend düstere Geschichte machte. Man könnte meinen, Snargle hätte vielleicht gern von der verbotenen Liebe zwischen dem Krötenkönig und dem Waschbär-Bandenchef erzählt, oder so etwas in der Richtung.

Die Spieler ahnten vermutlich nicht, dass wir bereits das Grundgerüst für Snargles nächsten Handlungsbogen planten.

Auf Kollisionskurs in Cantha

Kwan und ich hatten eine allgemeine Vorstellung davon, was wir als Nächstes erzählen wollten, wenn wir uns wieder Snargle zuwandten: Er sollte von einem literarischen Rivalen in den Schatten gestellt werden und diesen Rivalen als ebenbürtig akzeptieren müssen, um sich selbst weiterentwickeln zu können. Wir stellten uns den Charakter als einen hochnäsigen Asura vor, den wir vorläufig den Großen Autor Kippo nannten. Wir wollten etwas Drama hineinbringen, indem Bonnie Snargle verließ und stattdessen Kippos Schülerin wurde. Kwan nannte diese Ideen „das erweiterte Snargle-Universum“. Aber wir diskutierten das alles nur am Rande; schließlich mussten wir uns auf die Handlung einer riesigen Erweiterung konzentrieren.

Inzwischen dachten Kirk Williford, Annie VanderMeer und Morgan Lockhart darüber nach, woraus die verschiedenen Sammlungen in Arborstein bestehen sollten. Sie wollten auf jeden Fall ein breites Spektrum von Themen abdecken, und eines davon, auf das sie sich gleich zu Anfang einigten, war „Kunst und Artefakte aus Cantha“. Also: was, wenn sie Snargle zurückholten und ihn die regionalen Kunstwerke erforschen ließen? Was, wenn er sich dabei mit einem einheimischen Tengu-Schriftsteller in die Haare geriet, der fand, dass er die Formsprache nicht zu würdigen wusste? Annie bestand außerdem darauf, dass Bonnie ihr eigenes Ding machen sollte – sie hatte sich schon lange genug mit hochnäsigen Schriftstellern herumgeschlagen.

Bei den weiteren Diskussionen im Studio stellte sich heraus, dass wir zwei völlig verschiedene Ideen zur Fortsetzung der Geschichte von Snargle Goldklaue entwickelt hatten, die aber beide völlig stimmig waren. War dies die Zerreißprobe für das Team? Würde eine Geschichte die andere in einem Sturm von Intrige und Verrat niederringen?

Aber nicht doch. Wir sind keine Seifenoper – wir sind eine Gruppe von Entwicklern, denen Zusammenarbeit alles bedeutet. Wir haben es also auf Snargles Weise gelöst! Wir haben diese beiden verschiedenen Konzepte … sozusagen miteinander verpaart und dabei die besten Elemente von beiden übernommen.

Bonnie wurde zu Snargles Rivalin, was der Konkurrenz besondere Tiefe und Bedeutung verlieh, und Kippo wurde zu dem schmierigen Verleger, den wir inzwischen alle kennen und lieben. Er erhält seine Stimme von Nolan North, der auch den männlichen Spielercharakter und Mordremoth spricht! Ich finde es lustig, dass alle Sprecher der Snargle-Saga gleichzeitig Alt-Drachen verkörpern.

Auch für Cantha haben wir eine Reihe von Büchern entworfen. Dabei hat Indigo Boock den mitreißenden Band „Blind vor Liebes-Eir-fer“ verfasst. Sicher weiß Braham diese Verneigung vor seiner Mutter zu schätzen und fühlt sich dadurch nicht gekränkt.

Wieder einmal haben die Autoren viel über das Schreiben zu sagen gewusst – viele Spieler haben das bemerkt, auch wenn es vordergründig um steinharte Bäume ging, die nach oben in den Himmel stoßen. Kwan hat das Grundgerüst der Sammlung vorgegeben, und Morgan verfasste Snargles besonders offenherzige Beiträge in Arborstein. (Während der Aufnahmen las Fred ein bisschen voraus im Text und kicherte in sich hinein. Wir hatten viel Spaß dabei.) Ich werde hier jetzt nicht die Sammlung in allen Einzelheiten vorstellen, aber falls ihr sie noch nicht durchstöbert habt, steht euch so einiges bevor.

Fazit

Snargle stellte zu Anfang einen winzigen Teil unseres Universums dar, der mit Absicht im Verborgenen existierte. Seine Bedeutung wuchs, als mehr Leute dazu beitrugen und neue Wege fanden, ihn mit Leben zu erfüllen. Ich liebe es, dass die Welt von Tyria all die Düsternis von Die Eisbrut- Saga und Guild Wars 2: End of Dragons umfassen kann und trotzdem Raum bleibt für Charaktere wie Snargle, die daraus erwachsen und wie selbstverständlich ihren Platz finden.

Wohnt nicht in uns allen irgendwie ein Snargle? Es ist nur gut, ihn ab und zu mal rauszulassen.

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Findet elegante Drachenhörner in Schwarzlöwen-Truhen

Di., 2022-06-07 02:02

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    Exklusiver Gegenstand: Helm-Skin „Mystische Drachenhörner“
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Drachen-Gepolter 2022 hat begonnen

Di., 2022-06-07 02:01

Nach der langen Schlacht, in der Tyria vor den Alt-Drachen gerettet wurde, ist es nun an der Zeit, dass ihr eure Siege feiert! Das Fest geht bis zum 28. Juni – in der Zeit könnt ihr Hologramme verprügeln, Piñatas zerdeppern, auf eure Rennmoa-Favoriten wetten und euch neue und altbekannte Belohnungen holen.

In unseren Foren könnt ihr euch die heutigen Update-Notes durchlesen.

Macht mit beim Drachen-Gepolter-Gewinnspiel

In Zusammenarbeit mit Turtle Beach verlosen wir ein tolles USB-Headset, Headset-Ständer und -Etui sowie eine Digital Deluxe Edition von Guild Wars 2: End of Dragons™. Besucht unser Gewinnspielportal, um bis zum 21. Juni teilzunehmen. Die offiziellen Regeln und die Teilnahmebedingungen findet ihr hier.

Feiert mit beim Drachen-Gepolter

So könnt ihr teilnehmen
Die meisten Feierlichkeiten des Drachen-Gepolters finden in Hoelbrak, der Hauptstadt der Norn, statt. Sucht in eurer Ingame-Post nach einer Einladung von Knut Weißbär. Mit ihrer Hilfe könnt ihr euch nach Hoelbrak teleportieren. Die Aktivitäten und Händler sind über die ganze Stadt verteilt – Haltet einfach Ausschau nach den roten Drachensymbolen auf eurer Karte.

Haupt-Events
Für die Aktivitäten und Erfolge des Drachen-Gepolters erhaltet ihr Drachenkisten. Diese Belohnungen enthalten eine Vielzahl festlicher Gegenstände, darunter Zhaikritze. Zhaikritze könnt ihr bei Drachen-Gepolter-Kaufleuten gegen Preise und Leckereien eintauschen, oder ihr holt euch für 1.000 Stück Zhaikritze ein Stück Jorzipan. Mit Jorzipan könnt ihr wertvolle Belohnungen wie holografische Waffen- und Rüstungs-Skins und Miniaturen kaufen.

Reittierrennen
Begebt euch in den Handelsdistrikt und macht mit eurem Lieblingsreittier eine Spritztour durch die Stadt.

Moa-Rennen
Moa sind nicht fürs Reiten geschaffen, einem guten Rennen sind sie allerdings alles andere als abgeneigt. Gebt kurz vor Beginn eines Rennens bei Tigg in der Halle der Legenden eure Wette ab und feuert euer Lieblingsmoa an. Sprecht mit Kappa, um das Geschehen aus der Vogelperspektive zu verfolgen.

Drachenarena
Besucht den Trauersee und sprecht mit Halstein, um in der Drachenarena anzutreten. Gemeinsam mit anderen Spielern müsst ihr dann Wellen von holografischen Drachendienern und zunehmend schwierigeren Boss-Gegnern überstehen. Wenn ihr und eure Freunde nach einer noch größeren Herausforderung sucht, dann schließt euch zu einer Gruppe zusammen und stellt euch dem Überlebenskampf der Drachen-Arena.

Hologramm-Ansturm
Diese Kampfaktivität findet in den Karten rund um Hoelbrak statt. Klickt auf die Drachen-Gepolter-Benachrichtigung rechts in eurem Bildschirm, um euch die Zeit bis zum nächsten Event anzeigen zu lassen. Mit einem Klick auf den Kartennamen erfahrt ihr, zu welcher Wegmarke ihr euch begeben solltet.

Bei Beginn des Events erscheinen überall auf der Karte Hologramm-Projektoren. Wenn sie aktiviert werden, rufen sie holografische Drachendiener herbei. Schließt euch mit anderen Spielern zusammen und besiegt so viele Drachendiener wie möglich, um in die nächste Runde zu gelangen. Je mehr Drachendiener ihr erledigt, desto besser fallen die Belohnungen aus!

Erfolge
Öffnet eure Heldenübersicht und werft in der Registerkarte „Erfolge“ einen Blick auf die Kategorien „Täglich“ und „Feste“. Für Erfolge, tägliche Erfolge und Heldentaten des Drachen-Gepolters erhaltet ihr Drachenkisten, Zhaikritze sowie besondere Belohnungen, die nirgendwo sonst erhältlich sind.

Genießt das Fest – und vergesst nicht, in der Großen Halle vorbeizuschauen und einmal das Lied „Verdrescht den Drachen“ zu schmettern!

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