Weg 4: Randall Graustein und die Seher

Kaisar, Hohepriester des Balthasar (#17)

Der anfängliche auferstandene Ritter wird wie normaler Trash einfach niedergewalzt.

Anschließend spawnen drei Hunde des Balthasar, die nach ihrem Ableben einen Flammenkugel hinterlassen. Diese wird in eine der Flammenschalen gelegt, bis alle drei brennen, was schließlich den Boss erscheinen lässt.

Der Boss hat eine Vorliebe für Nahkämpfer. Um ihn also nicht allzu glücklich zu machen, ist der Kampf aus der Distanz ratsamer. Die recht großzügig schadenausteilenden Kreise sind im Wasser stellenweise sehr schlecht zu sehen.

Vahid, Hohepriester der Melandru (#10)

Hier schnappt man sich zunächst den Eimer mit Gift und schüttet den Inhalt über die am Rand in den kleinen Räumen stehenden Stümpfe, aus welchen dann Bäume wachsen. Sind alle Bäume gewässert, erscheint der Boss.

Es schwirren hier weiterhin kleine grüne Giftwolken herum, die den Spieler fast immer in Bewegung halten. Außerdem laufen hier zusätzlich drei Affen herum, die euch ziemlich schnell niedermetzeln, wenn ihr nicht flugs genug entschwindet. Aber auch das wird erschwert, da ihr gelegentlich von bindenden Wurzel festgehalten werdet. Diese kann man allerdings schnell abhacken und weiterlaufen. Wenn's gar nicht anders laufen mag, teilt auch auf: zwei Leute versuchen, die Affen zu kiten, die anderen drei machen Schaden am Boss und rezzen, was am Boden liegt.

Farnaz, Hohepriesterin der Lyssa (#12)

Der Boss spawnt gelegentlich ein paar Spiegelbilder, die einem 25 Stacks Konfusion verpassen, gelegentlich wird ein Spieler in ein Moa verwandelt, ansonsten heißt es wieder: draufwemsen, bis es liegt.

Nun muss man wieder die Kugeln verwenden, um die Türen zu öffnen, wie man es auf Weg 3 bereits getan hat.

Gigtanticus Lupicus (#3)

An dieser Stelle geht's zu Lupicus, dem in diesem Guide ein eigenes Kapitel gewidmet ist.

Verderbte Orrianische Hohepriesterin des Grenth (#14)

Besteht wieder aus zwei Teilen. Zunächst das Rufen des Bosses. Nachdem der Raum von stellenweise versteckten Adds befreit ist, verteilt man sich im Raum. Je ein Spieler stellt sich in einen dieser Nekromanten-Kreise auf dem Bodem. Der Spieler auf Position 1 betritt den Kreis zuletzt und das Event startet.

Die ist die Reihenfolge, in der der Gegner umherspringt.Der untote Gespensterchampion teleportiert sich in der in der Grafik angegebenen Reihenfolge in die Kreise. Nun macht der betreffende Spieler möglichst viel Schaden auf den Boss. Verlässt der Spieler den Kreis oder macht in der Zeit zu wenig Schaden, teleportiert er sich mit vollem Leben wieder zurück an Position 1 und das Event beginnt direkt von Neuem. Ist ein Spieler zu schwach auf der Brust, kann ein Spieler ihm auch zur Seite stehen. Solange der Champion nicht im Kreis ist, darf man ihn also verlassen. Ein Spieler kann also einem Spieler helfen, solange er nicht in der Reihenfolge als nächster dran ist, denn der Spieler muss wieder im Kreis stehen, wenn der Champion erscheint. Teleportiert sich der Champion zum nächsten Spieler, hinterlässt er immer zwei Adds, die ebenfalls zu legen sind. Das führt man bis zum Ende durch, worauf dann endlich der Boss erscheint.

War die erste Phase noch recht unterhaltsam, wird’s nun nervig. Der Boss selbst ist und bleibt unverwundbar, nimmt aber Schaden, wenn man die Gespenster legt. Die Gespenster belegen einen beliebigen Spieler allerdings auch mit einem grünen Debuff, der den Spieler tötet, wenn der Debuff abläuft. Man kann den Debuff auf zwei Arten bekämpfen: wird das Gespenst getötet, das dem Spieler den Debuff gab, verschwindet dieser. Allerdings können auch mal drei Gespenster gleichzeitig vor Ort sein, so dass man sich nicht sicher sein kann, welches nun die Quelle war. Zum anderen kann man, wenn der Debuff ausläuft, eine Ausweichrolle hinlegen und entgeht damit dem Tod.

Simin, Hohepriesterin der Dwayna (#15)

Zunächst zur Taktik: in der Mitte steht die Statue, umringt von fünf Feldern. In relativ gleichem aber großem Abstand zur Statue fliegen fünf Funken herum. Auf den Funken kann man keine Aggro erzeugen, sondern sie folgen dem Spieler, der in der Nähe ist. Man kann also an den Funken vorbeilaufen und hinter sich her zur Statue ziehen. Dort rasten sie in den Feldern ein, wenn man sie darüber zieht. Es reicht also nicht, die Funken in die Nähe der Felder zu ziehen und zu denken, die werden schon alleine da hineinhüpfen, denn das tun sie nicht. Will man eine Kugel an einer Position einrasten, muss man immer auf der anderen Seite des Kreises stehen, damit die Kugel, die immer direkt auf den Spieler zufliegt, auf ihrem Weg über das freie Feld fliegen muss. Früher existierte angeblich auch mal ein Bug, der die letzte Kugel nicht einrasten ließ, aber der ist nun behoben und es mangelt am Skill des Spielers, sollte die Kugel nicht einrasten. Klingt ein wenig blöd, aber man muss das dann vielleicht entweder üben, oder die Finger von den Funken lassen.

Sind alle fünf Funken an ihrer Position, erscheint der Boss. Es scheint so zu sein, dass die Dauer, die der Boss da ist, zeitbasiert ist. Allerdings sagt meine Stoppuhr einmal 60 Sekunden und einmal 67 Sekunden… Jedenfalls bekommt sie drei Sekunden, bevor sie verschwindet, einen blauen Debuff. Jetzt sollten möglichst schnell die Funken eingesammelt und wieder in den Feldern eingerastet werden, damit der Boss wieder sichtbar wird. Denn solange er unsichtbar ist, heilt er sich wieder hoch, und zwar ziemlich zügig. Deswegen sollte, bevor sie unsichtbar wird, ein Spieler schon unterwegs sein und die unteren drei Funken holen, während die oberen zwei von den Spieler am Boss geholt werden, vorausgesetzt natürlich, ihr bekämpft den Boss ebenfalls oberhalb der Statue. Vielleicht geht noch ein zweiter Spieler mit zu den drei unteren Funken. Wichtig dabei: habt ihr keine Funken hinter euch herfliegen, haltet Abstand zu Statue und zu Spielern mit Funken, damit Spieler, die Funken bringen, diese ungehindert einrasten können und die Funken nicht plötzlich den Besitzer wechseln.

Daraus folgt natürlich, dass die Funken sehr schnell eingerastet werden müssen und, da der Boss nur 60 Sekunden da ist, der Schaden in dieser Zeit maximal ist, um die zwangsläufige Heilung hinterher auf jeden Fall auszugleichen. Beides muss stimmen.

Erschwert wird das ganze noch durch Folgendes: in regelmäßigen Abständen wird ein Spieler mit einem Debuff belegt, der ihn zunächst verlangsamt und anschließend in einer grauen Säule erstarren lässt. Ein solcher Spieler muss nun befreit werden, indem man eine der herumliegenden Tränen aufsammelt, und den dann verfügbaren Skill 1 auf den Spieler anwendet. Das passiert recht häufig, daher ist es ratsam, sich vorher eine Position auszusuchen, an der man den Boss bekämpfen will, und dorthin vor Kampfbeginn 20 bis 50 Tränen zu bringen, damit man den Kampf nicht lange verlassen muss, wenn man einen Spieler befreien will.

Blutscherbe (#16)

Ein Wiedersehen mit allen bisher gesehenen Hohepriestern und deren Angriffen. Im Nahkampf an der Scherbe muss man allerdings höchstens mal noch eine Träne schmeißen, ansonsten ist der Kampf absolut unspektakulär.

Champion Lillifee und Legenden Hanni und Nanni

Lillifee backt pausenlos Käsekuchen, während man Hanni und Nanni im Hintergrund ein Reh schlachten sieht. Betritt man das Areal, wird man von Lillifee an einem Tisch gestunnt und fortan mit Tee und Käsekuchen abgefüllt. Vor einem vorzeitigen Platzen rettet nur der Maulsperren-Kuchenstop-Skill der Magier. Da die Kekse zu hart sind, immer fleißig »V« drücken und diese damit »aufweichen«. Nach einer halben Stunde futtern und zwei Stunden Geschichten von Großmutter über Nannis Beinprothese, die sie trägt, weil Hanni das Bein in Vietnam verzehrt hat, ist man entlassen. Man erhält eine Belohnungstruhe, in der allerdings nur Kekse und Käsekuchen in Servietten verpackt enthalten sind. Insgesamt ein wenig lohnendes Ende, am besten hebt man sich das Event für einen Sonntagnachmittag auf.

Bewertung: 
0
Noch keine Bewertungen vorhanden

Werbung