Weg 3: Ätherklingen-Pfad

Bei diesem Weg sollte man alles töten, was einem zu nahe kommt, denn manche Türen öffnen sich erst, wenn der gesamte Trash bereinigt ist, so dass ein Skippen fehlschlägt.

Verwendet Schleim, um Euch einen Weg vorwärts zu bahnen (#10)

Man steht in einem Raum, in dem sich zwei Wege auf die andere Seite durch Feuerwände winden. Auf der anderen Seite sind links und rechts des Tores Zahnräder sichtbar. Auf der Startseite existieren außerdem zwei Schleime. Ziel ist es nun, die Schleime zu den Zahnrädern zu führen; allerdings vertragen die Schleime weder das Feuer, noch die anderen Gegner, die hier spawnen, sobald ihr durch das »Labyrinth« wandert, noch euch, denn auch der Schleim ist als Gegner markiert, so dass ihr mit Flächenschaden auch dem Schleim schadet.

Der Schleim folgt demjenigen, der einen blauen Buff über dem Kopf leuchten hat, diesen kann man sich an der Pflanze neben dem Schleim abholen. Daraufhin wählt der Schleim immer den direkten Weg zu dem Spieler mit dem Buff über dem Kopf, ob da nun Gegner oder Feuer im Weg stehen oder nicht. Dazu kommt, dass die beiden Schleime die andere Seite nahezu gleichzeitig erreichen müssen.

Vorgehensweise ist also folgende: zwei Spieler nehmen sich jeweils den Buff und werden jeweils von einem (einer von zwei) Spielern begleitet. Derjenige mit dem Buff macht nach Möglichkeit keinen Schaden, um dem Schleim nicht zu schaden, der andere bekämpft die spawnenden Gegner, wobei hier auch wegschlagen, festtackern und verkrüppeln äußerst hilfreich sind.

Flutsch und Flamme (#11)

Neben Flutsch und Flamme wabert noch ein Schleim durch den Raum. Sobald der Kampf beginnt, wirft Flutsch gelegentlich Ölpfützen durch die Gegend. Flamme schießt gerne mit Feuer durch den ganzen Raum. Dabei kommt es vor, dass die Ölpfützen zu brennen beginnen, was der Gruppe dann Schaden im ganzen Raum zufügt. Es ist also gut, wenn möglichst wenig Pfützen brennen bzw. auch überhaupt erst wenig Pfützen existieren. Hierbei ist der Schleim hilfreich, denn er frisst gerne die Ölpfützen. Allerdings geht der Schleim nicht von alleine zu den Pfützen, sondern muss dahin geführt werden. Es bekommen ein bis mehrere Spieler denselben blauen Buff von vorhin über dem Kopf zufällig zugeteilt, dem dann der Schleim folgt. Nach ein paar Sekunden verschwindet der Buff wieder und jemand anderes bekommt den Buff. Vorsicht auch vor dem Schleim, denn wenn dieser im Nahkampf mal zu…beißt, dann sind gleich mindestens 90% der HP futsch.

Hier die Vorgehensweise, die uns schließlich zum Erfolg geführt hat: alle Spieler rüsten Fernkampfwaffen aus und laufen in der geschlossenen Gruppe um Flutsch herum. Derjenige mit dem blauen Buff lässt sich etwas zurückfallen und läuft der Gruppe im Abstand hinterher. Da Flutsch die Pfützen nur auf Spieler wirft, sollte derjenige die Pfütze entweder direkt abbekommen oder automatisch darüber laufen, wenn sie auf einen der vier anderen Spieler geworfen wird. Da der Schleim hinter ihm herläuft, werden die Pfützen automatisch bereinigt. Wenn das nicht ganz so koordiniert abläuft, muss die Gruppe auf jeden Fall darauf achten, keinen Schaden am Schleim zu machen. Übrigens frisst der Schleim auch bereits brennende Pfützen! Haben zwei oder mehr Spieler den blauen Buff, müsst ihr euch absprechen, wer die Schleimrolle übernimmt; derjenige Spieler muss dann nahe des Schleims bleiben, während die anderen ausreichend Abstand wahren. Denn der Schleim folgt nur dem Spieler mit blauen Buff, der ihm am nächsten steht. So können und sollten die anderen Spieler weiter Schaden machen.

Ist Flutsch bei 50% wirft er exzessiver mit Pfützen um sich, die Vorgehensweise bleibt ansonsten aber dieselbe.

Wenn Flutsch liegt, bekommt niemand mehr einen neuen blauen Buff! Dennoch darf der Schleim weiterhin nicht gelegt werden und nervt, wenn sich die Gruppe nun um Flamme kümmert. Allerdings hat ein Spieler weiterhin die Aggro des Schleims, vermutlich der, der zuletzt den blauen Buff hatte. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, möglichst weit außen, am Rand des Raumes, entlang zu laufen und den Schleim hinter sich herzuziehen. Hin und wieder mit der Fernkampfwaffe etwas Schaden am Schleim zu machen, kann nicht schaden, um die Aggro zu halten, aber haltet ihn auf jeden Fall am Leben. Die anderen vier Spieler haben nun ausreichend Luft, Flamme zu legen.

Holopiraten-Generatoren (#12)

Der Alarmsound-auslösende Dampfbetrachter spawnt neue Ätherklingen, solange er lebt, es ist also nicht die schlechteste Idee, diesen gleich zu besiegen. Die Generatoren müssen zerstört werden, nehmen aber keinen direkten Schaden. Stattdessen müssen die holografischen Gegner direkt neben den Generatoren getötet werden.

Holopiraten-Generatoren

Ätherklingen-Vorarbeiter Sporn (#13)

Die einfachste Taktik ist es, sich von hinten nach vorne durch das Heer zu ackern. Zieht den ersten mit einer Fernkampf-Waffe, der Rest tröpfelt von alleine bei euch rein.

Sporn selbst reagiert allergisch auf CC-Angriffe, also am besten weder stunnen, noch wegstoßen, verkrüppeln oder ähnliche Skill casten. Ansonsten führt er gerne eine Wirbelattacke durch, der man unbedingt ausweichen sollte. Des weiteren wirft er mit einer Menge kleiner roter Kreise um sich, die man ebenfall sofort verlassen sollte. In einem etwas größeren Radius castet er auch gelegentlich eine Barriere um sich, die man zwar betreten, jedoch nicht verlassen kann. Außerdem scheint sie Geschosse zu reflektieren. Ausweichen ist in diesem Bosskampf auf jeden Fall oberste Bürgerpflicht, auch scheint der Fernkampf ratsamer zu sein.

Spannung, Strom und Leistung (#14)

Man gelangt zu einer quadratischen Fläche mit einer verschlossenen Ausgangstür und vier Plattformen auf dem Boden. Erstes Ziel ist es, alle Plattformen in die Höhe zu fahren. Dabei ist immer eine Platte mit einem Symbol – ein blauer Kreis – markiert, die als nächstes hochzufahren ist. Das geschieht, indem ein Spieler auf die Plattform springt. Allerdings muss der Spieler »ungeladen« sein: wenn der Spieler in die unter Strom gesetzten Bereiche auf dem Boden tritt, wird er unter Spannung gesetzt und erhält ein blaues Minus über dem Kopf. Nur wenn er dieses Symbol nicht hat, kann er die Platte betreten. Meidet also auf dem Weg zur Platte die geladenen Bodenplatten und erreicht sie, ohne eine dieser Platten betreten zu haben.

Sind alle vier Plattformen erhoben und steht auf allen vier Plattformen ein Spieler, erscheint in der gegenüberliegenden Ecke der Tür ein holografischer Gegner, den es zur Ausgangstür zu ziehen gilt. Dabei müssen auf den vier Plattformen weiterhin die Spieler stehenbleiben, denn ansonsten verschwindet der Gegner einfach. Der fünfte Spieler bemüht sich also, den Gegner zum Ausgang zu ziehen (ein Hoch auf den Dieb und sein Stahlseil). Ist der Gegener direkt am Tor, kann er angegriffen und getötet werden und die Tür öffnet sich.

Uhrherz (#15)

Bevor man den Bosskampf beginnen kann, müssen zunächst die acht Generatoren zerstört werden (die bei einem Wipe respawnen, bis zum ersten mal alle acht zerstört wurden). Das funktioniert wieder dadurch, dass holografische Gegner daneben getötet werden. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass die Sektionen gelegentlich unter Strom stehen. Allerdings steht in jeder Sektion wieder eine solche Plattform, die nach oben fährt, bevor die Sektion unter Strom gesetzt wird. Also die Plattform im Auge behalten und so schnell wie möglich darauf springen, sobald sie in die Höhe fährt.

Nachdem nun alle Generatoren zerstört sind, beginnt der Bosskampf. Lässt man sich bei diesem Boss zuviel Zeit, werden nach und nach alle Sektionen dauerhaft unter Strom gesetzt, was das Gewinnen wenig wahrscheinlich werden lässt. Nehmt euch vor den rotierenden Zahnrädern in Acht, mit denen er um sich wirft. Ansonsten ist der Kampf auch nicht sonderlich schwer, sobald man die Mechanik einmal raus hat: macht einfach Schaden am Boss. Nach einer Weile bekommt er einen blauen Buff – ein Zahnrad mit zwei gebogenen Linien darunter – der langsam hochstackt. Erreicht der Stack eine Höhe von 30 entlädt er sich mit einem für die Gruppe unvorteilhaften AoE. Zieht einen holografischen Gegner zu ihm und tötet ihn neben ihm, sobald er den Buff hat. War das erfolgreich, baut sich der Stack allmählich ab ohne Entladung.

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